Halloween: The Game — ajustes gráficos para PC
Empieza comparando calidad media y trazado de rayos desactivado en tu PC. Reduce después cada opción por separado. Las recomendaciones antiguas se identifican por su versión.

Con qué ajustes empezar
Una base respaldada por los creadores es desactivar el trazado de rayos, empezar en calidad media y comparar después sombras, iluminación global y reflejos. Es un punto de partida, no un preset óptimo verificado para la última versión. Las fuentes discrepan en algunas opciones y no incluyen una tabla oficial válida para cualquier equipo.
Consulta primero el estado de las actualizaciones. Parte de las recomendaciones procede de la versión 1.0.2 y hubo cambios de rendimiento posteriores. Eso importa cuando un vídeo afirma que una opción no cambia nada.
Qué confirman los parches oficiales
El parche 1.1.0 añadió precompilación de sombreadores al iniciar en PC. También enumeró mejoras de DLSS, FSR, XeSS y rendimiento de los mapas. No publicó una ganancia por equipo, así que deja terminar esa preparación antes de comparar sesiones.
El hotfix 1.2.1 corrigió caídas de fotogramas con DLSS-G en determinadas situaciones. También solucionó la navegación con mando hacia los ajustes de rendimiento gráfico en PC. Estas notas no contienen un benchmark nuevo ni prueban que hayan desaparecido todos los tirones.
Una base procedente de pruebas antiguas
El primer análisis recopilado parte de opciones mayoritariamente medias y trazado de rayos desactivado. Distingue sombras, iluminación y reflejos de los efectos y la vegetación. Se grabó en 1.0.2, por lo que la tabla organiza comparaciones históricas y no resultados actuales.
| Opción | Primera comparación | Alcance |
|---|---|---|
| Trazado de rayos | Desactivado al empezar | Consejo de creadores, no requisito oficial |
| Calidad general | Media | Base antigua sin un nuevo benchmark |
| Sombras | Probar un nivel inferior | Dos autores las destacan |
| Iluminación global y reflejos | Reducir por separado | Sin una ganancia universal documentada |
| Efectos y vegetación | Revisar en escenas relevantes | Depende de la situación |
| Texturas | Conservar detalle salvo problemas que justifiquen comparar | Sin umbral de memoria verificado |
Otro creador prefirió mantener muchas opciones en alto en su equipo. Esa diferencia desaconseja presentar una sola tabla como la mejor para todos. Usa la base para ordenar las pruebas, no como una lista obligatoria.
Sombras, iluminación y visibilidad
El primer autor propone revisar sombras, iluminación global y reflejos cuando el rendimiento general es bajo. Para escenas cargadas de efectos sugiere comparar efectos, y para exteriores, vegetación. Son opciones concretas que probar sin atribuirles un aumento fijo.
El segundo autor observó cambios al bajar sombras y desactivar trazado de rayos en su configuración. Son resultados de una versión y un equipo determinados, no pruebas realizadas por esta web. Repite una situación comparable antes de esperar el mismo resultado.
El artículo de Hone presta atención a la visibilidad en zonas oscuras al comparar reescalado y resolución nativa. Comprueba que los cambios permitan distinguir los detalles que necesitas. La guía de escapes puede servirte para relacionar esa comprobación con los objetivos del juego.
DLSS, FSR, XeSS y escala de resolución
Un tutorial más reciente explica DLSS, FSR, XeSS y TSR junto a opciones de calidad y resolución. No incluye un benchmark de hardware documentado. Compara las opciones disponibles en tu cliente tanto por su imagen como por su respuesta.
El análisis antiguo usa modos automático o equilibrado de DLSS. El artículo también propone comparar un modo de calidad con la imagen nativa cuando esté disponible. Las fuentes no justifican llamar universalmente mejor a uno de ellos.
Según el primer vídeo, reducir la escala de resolución puede dar una imagen más suave a cambio de rendimiento. No se establece un porcentaje ideal ni una resolución válida para todas las pantallas. Anota ambos valores para no comparar imágenes generadas en condiciones distintas.
Generación de fotogramas: importa la versión
En 1.0.2, uno de los autores no vio cambios en su contador al activar generación de fotogramas DLSS, pero sí con FSR. Esa observación corresponde a su configuración y escena. No es una conclusión actual para cualquier GPU compatible.
El arreglo posterior de DLSS-G cambia cómo debe interpretarse ese vídeo. Revisa la versión instalada antes de concluir que la función sigue fallando. Las fuentes permiten recomendar una nueva comparación, pero no aportan una medición nueva para esta guía.
Límite de FPS y VSync
El tutorial más reciente sugiere adaptar el límite a la frecuencia de la pantalla y probar VSync si aparecen cortes en la imagen. Otro análisis anterior propone dejarlo sin límite si es estable y comparar un límite inferior cuando hay tirones. Son consejos atribuidos, no un requisito único.
Las fuentes también usan distintas resoluciones y modos de pantalla. Esta guía no impone resolución estirada, una utilidad externa o una cifra de FPS para todos. Cambia la opción relacionada con tu síntoma y mantén estables las demás.
Cómo comparar en tu propio equipo
Anota versión, hardware, resolución, reescalado y escena. Cambia una opción, vuelve a esa situación y revisa fluidez y legibilidad. Este método permite evaluar las recomendaciones sin convertir mediciones ajenas en pruebas propias.
Un creador usó RTX 3060 con i7-14700K y otro RTX 5080 con 5800X3D. Sus observaciones pertenecen a esos equipos y circunstancias. Elegir el mismo nombre de preset no garantiza la misma tasa de fotogramas.
La ficha de Steam indica requisitos y objetivos de rendimiento sin detallar todas las condiciones de calidad, escala y trazado. Úsala para revisar requisitos de compra, no como garantía de una combinación concreta. Las funciones de consola se explican en la guía de PS5.
Fuentes
- Parche 1.1.0
- Hotfix 1.2.1
- Análisis de ajustes en 1.0.2
- Observaciones en otro equipo
- Explicación de opciones gráficas
- Artículo de Hone