Halloween: The Game — настройки графики на ПК
Начните с отключённой трассировки лучей и средних настроек. Затем сравнивайте отдельные параметры на своём ПК. Советы из старых роликов ниже привязаны к их версии игры.

С каких настроек начать
Для первого сравнения подойдут средние настройки и отключённая трассировка лучей, затем можно отдельно снизить тени, глобальное освещение и отражения. Это отправная точка из рекомендаций авторов, а не проверенный лучший пресет для последней версии. В официальных материалах из подборки нет универсальной таблицы для любого компьютера.
Сначала сверьтесь с обзором обновлений. Часть роликов записана на версии 1.0.2, а позднее разработчики выпускали исправления производительности. Поэтому старое наблюдение о неработающем переключателе нельзя автоматически переносить на ваш клиент.
Что подтверждают патчноуты
В патче 1.1.0 для ПК появилась предварительная компиляция шейдеров при запуске. Разработчики также сообщили об улучшениях DLSS, FSR, XeSS и производительности карт. Величину прироста для каждого компьютера они не указывают, поэтому завершение стартовой подготовки важно учитывать при сравнении сессий.
В хотфиксе 1.2.1 отмечено исправление падений частоты кадров при DLSS-G в некоторых ситуациях. Там же исправлена навигация контроллером к настройкам графической производительности на ПК. Эти записи не доказывают устранение всех статтеров и не содержат нового теста пресетов.
Отправная точка из старых тестов
В первом разборе настроек автор использует в основном среднее качество и отключает трассировку лучей. Отдельно он выделяет тени, освещение и отражения, а также эффекты и растительность. Запись относится к 1.0.2, поэтому следующая таблица показывает варианты для сравнения, а не готовый рецепт текущей версии.
| Параметр | Что сравнить | Ограничение |
|---|---|---|
| Трассировка лучей | Сначала выключить | Совет авторов, не обязательное требование |
| Общее качество | Начать со среднего | Старый вариант без нового теста |
| Тени | Снизить отдельно | Их выделяют два автора |
| Глобальное освещение и отражения | Снижать по одному | Общего значения прироста нет |
| Эффекты и растительность | Проверять в подходящих сценах | Результат зависит от ситуации |
| Текстуры | Сохранять детализацию, если нет причин снижать | Нет проверенного порога памяти |
Другой автор оставляет многие параметры высокими на своём компьютере. Это расхождение показывает, почему одинаковые настройки нельзя объявить лучшими для всех. Используйте таблицу, чтобы выбрать порядок проверки, а не безусловно повторять каждый пункт.
Тени, освещение и читаемость изображения
Первый автор предлагает начать с теней, глобального освещения и отражений при общих проблемах с производительностью. Эффекты он связывает с насыщенными эффектами сценами, а растительность — с открытыми участками. Такие ориентиры позволяют сравнить конкретные параметры без обещания фиксированного прироста.
Второй автор сообщает об улучшении после снижения теней и отключения трассировки на своей конфигурации. Это его наблюдение на определённой версии, а не результат теста нашего сайта. Сопоставляйте одну и ту же сцену, прежде чем ожидать такого же эффекта.
В статье Hone отдельно обсуждается различимость деталей в темноте при сравнении апскейлинга с нативным разрешением. Проверяйте не только счётчик кадров, но и то, видите ли вы нужные объекты. Для ориентира по игровым задачам используйте маршруты побега.
DLSS, FSR, XeSS и масштаб разрешения
В более свежем разборе перечислены DLSS, FSR, XeSS и TSR. При этом автор не приводит полноценный аппаратный тест. Сравнивайте доступные в вашем клиенте варианты по изображению и отзывчивости.
В старом ролике используются автоматический или сбалансированный режимы DLSS. Статья предлагает также сравнивать качественный режим с нативным изображением, если такой вариант доступен. Источники не дают оснований объявлять один режим лучшим при любом разрешении.
Уменьшение масштаба рендеринга в раннем разборе связано с более мягкой картинкой. Подтверждённого идеального процента для любого экрана в материалах нет. Записывайте разрешение и масштаб, иначе сравнение будет относиться к разным изображениям.
Как читать старые советы о генерации кадров
На версии 1.0.2 один автор не заметил изменения счётчика от генерации кадров DLSS, но заметил его от FSR. Это наблюдение относится к показанной сцене и его оборудованию. Оно не устанавливает состояние функции на каждой поддерживаемой видеокарте сегодня.
Позднейшее исправление DLSS-G меняет контекст старого ролика. Сначала проверьте установленную версию, а затем сравнивайте доступную функцию у себя. В этом руководстве нет нового аппаратного теста, который позволил бы заменить старое наблюдение текущей цифрой.
Лимит кадров и VSync
Более свежий автор советует соотносить лимит с частотой обновления экрана и пробовать VSync при разрывах изображения. В старом разборе предлагается отсутствие лимита при стабильной работе и более низкое ограничение для сравнения при рывках. Это разные рекомендации авторов, а не единое требование игры.
Материалы также расходятся в выборе разрешения и режима экрана. Поэтому здесь нет обязательного растянутого разрешения, внешней утилиты или фиксированной цели FPS для всех. Меняйте параметр, связанный с вашим симптомом, сохраняя остальные условия.
Как сравнить результат на своём ПК
Запишите версию игры, оборудование, разрешение, апскейлинг и выбранную сцену. Измените один параметр и вернитесь в ту же ситуацию, оценивая плавность и различимость деталей. Такой порядок помогает проверить чужой совет, не выдавая чужие цифры за собственный тест.
Один автор использовал RTX 3060 и i7-14700K, другой — RTX 5080 и 5800X3D. Их результаты принадлежат этим конфигурациям и условиям. Совпадение названия пресета не гарантирует совпадения частоты кадров.
В Steam указаны требования и целевые показатели, но не все условия по пресетам, масштабу и трассировке. Это ориентир для проверки требований, а не гарантия конкретной комбинации настроек. Консольные особенности собраны в руководстве по PS5.
Источники
- Патч 1.1.0
- Хотфикс 1.2.1
- Настройки на версии 1.0.2
- Наблюдения на другой конфигурации
- Разбор графических параметров
- Статья Hone